Diablo 3 - Potwory
Blizzard póki co udostępnił informacje na temat ośmiu potworów z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć w Diablo 3. Oto one (polskie nazwy tychże bestii są nieoficjalnymi tłumaczeniami i w ewentualnej lokalizacji gry mogą brzmieć nieco inaczej):


The Fallen Ones



Unburied



Dune Threshers



Scavengers



Gnarled Walkers



Skeletal Undead



Dark Cultists



Khazra






• Potwory z Gameplay Trailera •

Prócz oficjalnie zaprezentowanych przez Blizzard potworów, można także zobaczyć wiele bestii w akcji w gameplayu Diablo 3. Poniżej przedstawiamy ich fotki. Najoryginalniej z nich prezentuje się Grotesque, który w momencie śmierci pęcznieje, po czym wybucha zamieniając się w dziesiątki mniejszych bestii przypominających pijawki. Drugim z potworów, który robi wrażenie jest Thousand Pounder. Jest on potworem przywoływanym przez Mrocznych Kultystów. Sam moment jego przywoływania jest bardzo efektowny. Bestia ta walczy uderzając w swoich wrogów wielkimi buławami. Kolejne potwory godne uwagi to Beast - wyrośnięty byk, który atakuje swoich przeciwników rogami, często szarżując na nich oraz Berserker - bardzo agresywny osobnik, który za każdym machnięciem powoduje coraz większe obrażenia; jednak gdy podczas ataku odskoczymy na krok, ten wbije swój oręż w ziemię i będziemy mieli możliwość wpakowania mu paru niezłych cięgów. Potworem, który robi największe wrażenie jest Siegebreaker (bestia unikalna), kilka razy większy od postaci. Uderzający w nich łapami, do których przymocowane ma ostrza. Porusza się na czterech nogach, jest bardzo szybki. Potrafi unieść postać i odgryźć jej głowę.

Wszystkie z poniższych bestii możecie zobaczyć w akcji w Gameplay Trailerze, który jest dostępny u nas do pobrania z działu Diablo 3 Filmy.








Kilka nowych gatunków i podgatunków potworów można ujrzeć na screenach i filmach opublikowanych przez Blizzard na BlizzConie 2008 i BlizzCon 2009:









• Potwory z Artwork Trailera •

Jeszcze inne bestie można dostrzec w Artwork Trailerze (który również jest dostępny do pobrania z naszego działu Diablo 3 Filmy).







• Potwory z Artworków •

Kolejne bestie, tym razem w postaci szkiców na artworkach Blizzarda:










• Rodzaje potworów •


Blizzard podzielił w Diablo 3 rodzaje potworów w ten sposób:

Czempioni – małe grupy silniejszych stworów, posiadających wspólne affixy, zwiększoną ilość życia, zadawane obrażenia, są wytrzymalsze, itd.

Rzadkie – przeciwnicy z affixami, o wiele silniejsze, w grupie ze sługusami, które dziedziczą ich affixy i bonusy.

Unikalne – potwory typu Boss. Posiadają unikalne imiona/wygląd/umiejętności/kryjówki i są zazwyczaj częścią opowieści/celem zadania, jeśli nie rzeczywistym końcowym bossem aktu. Skeleton King i Siegebreaker są właśnie unikalni.




• Czempioni •


Poniżej screen, na którym można ujrzeć Czempionów Zombie i porównać ich ze zwykłą odmianą. Czempioni są więksi i otrzymują niewielki efekt niebieskiego oświetlenia, by odróżnić ich na pierwszy rzut oka od zwykłego rodzaju danej bestii. Oczywiście są też silniejsi o czym wspomnieliśmy wyżej.





• Potwory Unikalne (Bossowie) •


W dniu ogłoszenia Diablo 3, Blizzard oznajmił, że nie jest pewien czy w grze tej spotkamy... Diablo. Dziś już wiemy, że wówczas przedstawiciele "Zamieci" drażnili się tylko z fanami. Podczas odbywającej się w 2008 roku imprezy Games Convention, wręczyli oni mediom płytę CD z nowymi obrazkami z Diablo 3. Jeden z artworków został podpisany "Diablo_Head" (czyli głowa Diablo) co można uznać za ostateczne potwierdzenie tego, że spotkamy Pana Grozy w trzeciej odsłonie "diabełka". Blizzard potwierdził, że przyjdzie nam też, zmierzyć się ze znanym z mitologii świata Sanktuarium Belialem (na koniec 2 aktu). Możliwe, że spotkamy w takim razie również Azmodana. W artwork trailerze widać mroczną panią, która siedzi na tronie otoczonym wiszącymi głowami. Ma ona odnóża niczym pająk. Na jednym z trzech nowych artworków została ona przedstawiona w pełnej krasie i podpisana jako Mistress of Pain. Można przypuszczać, że będzie w Diablo 3 potworem unikalnym. Na trailerze zaprezentowanym podczas BlizzConu 2008 można dostrzec Skeleton Kinga. W pierwszym gameplay trailerze z D3 ukazana została natomiast walka ze (wspomnianym wcześniej w tym dziale) Siegebreakerem. Blizzard z początku negował jakoby Siegebreaker miał być potworem unikalnym, jednak później stwierdził, że "prawdopodobnie będzie unikalny. Jest za duży, by pojawiała się ich tona w jednym miejscu".

Mistress of Pain
Diablo
Skeleton King
Siegebreaker





• Kule zdrowia a rodzaj potwora •


Potwory będą zostawiały kule zdrowia, dzięki którym postacie będą mogły odzyskiwać żywotność (więcej o tym w dziale Kule zdrowia). Zwykłe potwory mają szansę na wyrzucenie słabszej kuli zdrowia podczas śmierci, Czempioni mogą wyrzucić średnią podczas życia (gdy zostaną uderzone) i drugi raz podczas śmierci, a rzadkie mają bardzo dużą szansę na wyrzucenie średniej kuli zdrowia co każdą ćwierć swojego życia, a potem w chwili śmierci.




• Zróżnicowana śmierć potworów •


W Diablo 3 pojedynczy potwór będzie miał mnóstwo animacji śmierci. Dla każdego z monstrów przygotowano około 35 różnych animacji śmierci, wliczając w to spalenie potwora żywcem przy użyciu płonącej broni lub roztrzaskanie go na kawałki uderzeniem krytycznym. Przykłady zróżnicowania rodzajów śmierci bestii można ujrzeć na tym filmiku (65,6 MB). Jest to nagrana kamerą prezentacja, pt. "Basic Monster Deaths", która odbyła się podczas BlizzConu 2008.




• Czerwone ramki wokół bestii •


W Diablo 3 po najechaniu kursorem na potwora, oprócz tego, że pojawia się nad nim pasek życia z podpisem, to wokół niego zarysowana jest czerwona ramka. Można było to ujrzeć grając w demo Diablo 3 podczas niektórych imprez branżowych z udziałem Blizzarda (czerwone ramki można zauważyć np. na tym filmiku z PAX 2009). Nie widać ich na screenach, ponieważ - jak wyjaśnił Blizzard - aby wykonać zrzut ekranu chowany jest interfejs. Ramkę można też wyłączyć w opcjach gry.




• Bestia w oddali •


Atmosfery strachu i niepewności dodadzą w Diablo 3 takie sytuacje jak przedstawiona na poniższym screenie (i w pierwszym gameplay trailerze do Diablo 3). W oddali widać niewyraźną sylwetkę i łapę jakiegoś ogromnego potwora, który się przemieszcza. Można domyślić się, że jest to Siegebreaker. Tego typu "smaczki" z pewnością znacznie uatrakcyjnią grę.





• Jak powstają potwory? •


Blizzard wytłumaczył jak wygląda proces tworzenia nowych potworów w Diablo 3.
Zaczyna się od Wizualnej koncepcji artystycznej. Drugim krokiem jest rozrysowanie potwora na papierze oraz określenie jego specjalnych właściwości oraz umiejętności. Co będzie robił, jakie będą jego ataki, co wyróżnia jego styl wizualny od innych potworów. Trzeci etap polega na przeniesieniu gotowego projektu z kartki do komputera. W tym momencie do pracy ruszają programiści, graficy oraz animatorzy, którzy pracują nad modelem potwora nadając mu możliwość poruszania się oraz wykorzystywania jego nadnaturalnych zdolności. Następnie przechodzimy do etapu wprowadzania postaci do gry dodając mu odpowiednie atrybuty jak ilość życia czy odporność na dany żywioł. Po sprawdzeniu jak to działa przechodzimy do dalszego ulepszenia każdego kroku. Po utworzeniu różnych wariantów tekstur: zwykłych, czempionów, unikalnych, dostosowujemy różnice interakcji każdego rodzaju danego potwora. W tym momencie potwór jest już gotowy aby podróżować po świecie Sanktuarium.




• Blizzard o potworach •


Wypowiedzi Jaya Wilsona - głównego projektanta Diablo 3, na temat potworów:


O zróżnicowaniu potworów:

Cytat:
Byłoby o wiele bardziej interesująco, gdybyśmy mogli mieć potwora-bossa, który nie byłby tylko wielką torbą życia, która zadaje absurdalne obrażenia. Mamy potwory, które tracą życie w procentach zadawanych przez nie obrażeń, czasami również przywołujemy potwory, które istnieją tylko po to, aby traciły życie. Jeśli walczysz z bossem, który chodzi w około i cię uderza, i grupą mniejszych potworów, które ciągle się pojawiają i generują życie, to jest to o wiele bardziej interesująca walka, niż jakakolwiek w Diablo. I jest to minimum tego, czego możemy dokonać.




O AI potworów:

Cytat:
Wciąż polegamy na raczej prostej AI. Kiedy próbujemy dodać wrogom rozumu, słabo to działa. Walczysz z całymi hordami wrogów - próbowaliśmy nadać ich formacjom jakiś sens. Chcemy tworzyć proste potwory, które dobrze się uzupełniają. Aczkolwiek możemy sobie pozwolić na bardziej skomplikowane potwory niż w Diablo 2. Dobrym przykładem jest Siegebreaker, końcowy boss pierwszego filmiku. Nie jest jednym z głównych bossów w grze, ale i tak ma 4-5 typów ataków. Wybiera je na podstawie fazy walki i ustawienia przeciwników. Mamy duże pole do popisu.




Wypowiedzi Community Managera Blizzarda na oficjalnych forach Battle.net, o nicku Bashiok, na temat potworów:


O znikających zwłokach:

Cytat:
Głównym powodem, dla którego ciała zabitych przeciwników nie będą pozostawać w grze, jest ich wielka ilość jaka teoretycznie może znaleźć się na ekranie w jednym momencie i to, że każdy z tych trupów jest całkowicie podatny prawom fizyki (silnik havok), co pozwala na rozwalanie i rzucanie nimi po całym świecie przy użyciu umiejętności postaci.

To jeden z wyborów jakich trzeba dokonać gdy stosuje się nową technologię - możesz otrzymać naprawdę niesamowite efekty, ale ma to swoje koszta. W świecie 2d, bitmapa przedstawiająca martwego potwora nie kosztuje nas zbyt wiele (niewielkie wymagania sprzętowe), nie więcej niż bitmapa animująca potwora żyjącego. W świecie 3d, gdzie po śmierci potwora, jego ciało wymaga nieustannych obliczeń związanych z fizyką, gdy truchło wylatuje w powietrze, upada czy odbija się od przedmiotów, wymaga to odpowiednio więcej mocy obliczeniowej.

Oczywiście z rozczuleniem wspominamy te sytuacje, w których zaraz po zmieceniu z powierzchni ziemi obozu upadłych, zbierasz łup, który powypadał, podziwiając dzieło zniszczenia, którego jesteś twórcą. Jest to jedna z tych cech gry, którą jeśli bylibyśmy w stanie w sposób realistyczny choć w części zachować, bez opłacenia tego utratą pewnych cech, na których nam zależy, albo ogromnymi wymaganiami sprzętowymi - z pewnością byśmy chcieli zachować, ale nic nie możemy obiecać.

Co w takim razie z umiejętnościami takimi jak wybuch zwłok, przyzwanie szkieleta czy wydobywanie przedmiotów i mikstur z ciał, jeśli oczywiście będą w Diablo 3?

Na razie nie ogłosiliśmy żadnych umiejętności poza tymi ogłoszonymi na stronie Diablo 3, więc dyskusja o tym co jest albo czego nie ma w grze z pewnością stanowiłaby jakąś zapowiedź, a na to nie jestem przygotowany.



Blizzard, po wysłuchaniu wielu obaw graczy, iż ciała potworów znikają zbyt szybko, zapewnił później, że rozpoczęły się próby poprawienia tego stanu rzeczy i aktualnie trwają testy różnych ustawień pozwalających dłużej cieszyć się widokiem martwych przeciwników. Tym samym Blizzard dał do zrozumienia fanom, że ich opinia ma znaczenie dla firmy. Poniżej nowsze wypowiedzi Bashioka na ten temat:

Cytat:
Pierwszą rzeczą, było wprowadzenie czasu, po jakim zwłoki znikają. Duży wpływ na działanie tego mają fizyczni "aktorzy", którzy pozostają przez określony czas. Ci aktorzy mogą być zwłokami, ale także zniszczonymi kawałkami otoczenia oraz wszystkim co możemy nazwać “fizycznym”. [Generalnie są to ciała i przedmioty możliwe do zniszczenia]. Wytwarzając nowych aktorów, starzy znikają. Więc jeśli walczysz, wciąż pozostaje liczba maksymalnej ilości zwłok. Oczywiście liczba określająca, jak dużo z nich może pozostać w jednym czasie, spadnie w dół, ale teraz, sądzę, że jest to około 20… Co do krwi i znikania, "koszty" detali, które zawierają także plamy krwi, są dość wysokie. Koszta te zaczynają być dość odczuwalne na maszynie, na której gra jest uruchamiana. Współczynnik szczegółów jest głównie oparty o krew, ale wiele z innych jego elementów nie zostało jeszcze ujawnionych. W potencjalnym procesie tworzenia pełnej drużyny, detale te, to krew ze zranionych potworów, umiejętności jakie zostały wykorzystane do ich zgładzenia, czy używane przez kreatury zdolności (Obleśne wymiociny na całym obszarze, są dobrym przykładem). Potencjał posiadania detali na monitorze w przeciągu chwili jest bardzo duży. Więc znów to będzie spadało do finałowej liczby zależnej od tego ile i na jaki czas, może ich pozostać na ekranie.


Cytat:
(...) Paru z was dyskutowało o opcjach, suwakach i możliwości dostosowania pod siebie czasu do zniknięcia zwłok, to jest całkiem możliwe. Aktualny stan 20 zabitych, to tylko nasza wstępna implementacja. Zawsze była możliwość dostosowywania tej opcji pod siebie. Chcemy, aby opcje w grze były zwarte.




O obrażeniach zadawanych potworom:

Cytat:
Nie chcemy, żeby podczas walki z bossem, na modelu pojawiały się tylko grafiki ran. Mogłoby to nie pasować do przeciwnika, na przykład podczas walki z mniejszym bossem, albo takim, który ma niesymetryczną sylwetkę, albo mogłoby to prowadzić do tego, że bez względu na styl, na to jak fajnie wygląda boss, pod koniec i tak będziesz walczył z makabryczną siekanką zamiast przeciwnika.

Uważamy jednak, że można pójść krok dalej niż po prostu wyświetlać rany na ciele i da się wyciągnąć coś znacznie fajniejszego z walki z bossem. Chcielibyśmy sprawić, przynajmniej w przypadku przeciwników, dla których miałoby to sens, aby ich stan zdrowia, obrażenia jakie otrzymali, były widoczne. Zamiast na przykład zwykłego bryzgnięcia krwią, mogą oni stracić kończynę lub części pancerza, albo tak jak w przypadku Thousand Poundera – mogą radykalnie zmienić sposób walki. Chcemy zrobić coś więcej niż tylko pokazywać rany po cięciach mieczem, a zamiast tego zastosować inne zdecydowane i widoczne (co może być trudne w grze takiej jak ta) rozwiązania, pozwalające zwizualizować stan zdrowia wrogów.

Skoro jesteśmy już przy obrażeniach podczas walki, mimo że nie dało się tego zauważyć na gameplay trailerze ani na żadnym screenshocie, ale gdy przeciwnik zginie 'krytyczną śmiercią' to jeśli bohater będzie stał w odpowiedniej odległości od niego, zostanie obryzgany fontanną krwi. Wygląda to super.

To był jedynie przykład, nie mam pojęcia czy będzie istniała możliwość odcinania kończyn i czy w ogóle jest sens wprowadzać coś takiego do walki.




O Skeleton Shieldmanach:

Cytat:
Świetliste tarcze które, posiadają Skeleton Shieldmani, mają swoje określone cele. Po pierwsze, szybko i łatwo możemy ich odróżnić od innych szkieletów, jest to także wskazówka jaką posiadają rangę wśród wrogów. Sumując, jeżeli zaczniesz ich atakować, będą się zakrywać tarczami, ale tylko przez określony czas, na jaki pozwoli im jej wytrzymałość. Poza tym, przy każdym następnym uderzeniu w tarczę, jej światło będzie blaknąć. Jest to przydatna rzecz, ukazująca nam, kiedy możemy sforsować przeciwnika.




O walkach między bestiami:

Cytat:
Dość naiwnym byłoby sądzić, że przy takiej różnorodności stworzeń, demonów i potworów w świecie Sanktuarium, będą one koncentrować się tylko na zabiciu ciebie jedynego. Nie będą jednak atakować siebie nawzajem bez powodu.




O odradzaniu potworów:

Cytat:
Chcemy pozostać przy koncepcji z Diablo 2. Po zamknięciu gry, bądź wyjściu z trybu dla pojedynczego gracza, świat „resetuje” się pod względem miejsc tworzenia się potworów.




O rodzajach śmierci potworów:

Cytat:
Ukazujemy zarówno animacje stworzone ręcznie jak i wygenerowane przez silnik Havok – wszystko to będzie zależne od rodzaju naszego przeciwnika. Dla przykładu animacje dla Skeletal Summonera lub Grotesque zostały opracowane odręcznie tylko i wyłącznie dla tego rodzaju potwora. Dodatkowo animacja zmienia się w zależności od rodzaju zadanego obrażenia: krytyczne fizyczne, czaru lub specjalnej zdolności postaci.

Czy możemy liczyć na jakieś efekty rozczłonkowania w Diablo 3?

Czy zaliczamy do tego ścięcie głowy?




O fizyce zwłok:

Cytat:
(...) Na przykład atak pazurów Siege Breaker’a, który posyła Witch Doctor’a w powietrze. Jedna z moich ulubionych „akcji” zdarza się wewnątrz jaskini, gdy przed Barbarzyńcą spadają kamienie na grupę zombi, po czym udaje się na drugą stronę dopełniając formalności z resztą, a jeden z nich odlatuje na ścianę w dziwacznej pozycji. Dzięki fizyce wiele razy powiecie „O Cholera! To było niesamowite”.




O czerwonych ramkach wokół bestii:

Cytat:
Obwódki fokusu wciąż są obecne, jest to po prostu efekt chowania interfejsu, aby wykonać zrzut ekranu. Wierzę, że celem jest wciąż posiadanie obwódek skupienia jako opcji włącz / wyłącz.

Myślałem, że Pan Wilson był bardzo nieugięty w tej kwestii? Masz na myśli przełączanie jako jej niewielkie zmniejszenie, rozrzedzenie linii, czy usunięcie? Podoba mi się to - po prostu uważam, że są odrobinkę za grube.

Aktualnie, jeśli je wyłączysz, nadal obecna będzie blada czerwona obręcz używana do zakomunikowania fokusu. Będę musiał to sprawdzić w nadziei, że nie powiedziałem czegoś nie tak… Ale wierzę, że zamiarem jest domyślne ustawienie bardziej widocznej obwódki i pozwolenie ludziom na przełączenie jej na bardziej subtelną opcję.

Prawdopodobnie jestem w mniejszości takiej wymownej grupy, ale w rzeczywistości KOCHAM czerwoną obwódkę w takiej postaci, w jakiej została ukazana, nie chcę narzucać innym moich gustów, więc jestem na tak jeśli chodzi o kompromis z cieńszą, bardziej subtelną obwódką. Ale od kiedy zdaje się być ona możliwa do przełączania pomiędzy „normalnąâ€ a subtelną, chciałem po prostu poprosić o zostawienie jej taką, jaka jest, nie zmieniać jej o nanometr. Naprawdę podobało mi się jak działała i wyglądała, podoba mi się grubość, odcień czerwieni, wszystko.

Nawet jej nie zauważam, jest to dla mnie po prostu część gry. Cieszę się jednak, że ci się podoba, z pewnością pewni ważną funkcję.

Ta, ale prawdopodobnie jesteś do niej bardziej przyzwyczajony niż my, Bash, z tym całym graniem każdego tygodnia? I w ogóle :-P

Jestem pewien, że gdy zaczniemy grać, po prostu połączy się z automatycznymi wzorami rozpoznawania naszych funkcji mózgowych gameplay'a.



Zaloguj się, by skomentować Facebook (0) Twitter (0) Wykop (0) Zgłoś błąd

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany. Jeżeli nie masz konta zarejestruj się w dosłownie 20 sekund, bez zbędnych aktywacji konta!